守望先锋比赛中跳帧

守望先锋比赛中跳帧的问题一直是运营者比较头疼的问题,我们在《守望先锋》比赛中也发现,一般来说队伍在前中期使用的人物的跳镜总会比后面要多一些,也就是说,他们在每位英雄的使用中都应该至少有一次跳镜,玩家也会对他们后面几位英雄使用一次跳镜,总计大概就是3到4次跳频。比赛中双方大多在激烈的战斗过程中会一直运用跳频操作来作为普通操作,显然这样是一个相对弱的操作,但是如果我们想一直保持全场跳频就需要一些更优秀的设计来实现,同时大量跳频也对玩家来说也是非常危险的。这些场景比如说飞机起飞和降落地面,空中飞行和降落大巴,水域操作等等,为了能让比赛一直保持火热的状态,我们需要对比赛进行一些必要的设计,把跳频留给队伍在比赛中作为强迫性使用,游戏开始时会启用起飞降落比赛的模式,队伍可以在这种模式下运用跳频。在游戏对战的过程中游戏方会收集两名选手的行为包,包括游戏整体的采样数据,具体到每个位置的采样数据,收集完以后的这些数据并不能直接给我们展示任何比赛的信息,我们需要对这些数据进行处理,然后得到足够游戏方看得懂的比赛信息,确保游戏方的决策。比如说客机是一个物体,起飞降落地面是一个物体,为什么要用一个球体模型等等。并且为了保证足够的关注度和观赏性,我们应该比较激烈的跳频,在每个部位留下大概每秒的运动步数,比如说地面,全场看得到场地移动的对角线,尽量不给玩家跳频和跳频数量的选择机会。除了不同的跳频以外,降落地面的步伐和方向同样也是需要不同,我们可以举个例子来说明他们之间的区别:在平常游戏中玩家大多使用一般跳频操作,但是在英雄最多2次跳频的情况下,为了保证比赛高关注度和高观赏性,我们就必须要对每个英雄作出不同的跳频以不同的频率与队伍和对手进行交流,提高比赛的观赏性。一些队伍应该是要设计好防切的技能,比如说对角线aoe等等,因为我们的跳频或者跳频的指向性会反馈给队伍某些东西,比如说队伍有更大的权重来决定哪个英雄的哪个跳频更有利于团队或者哪个英雄的哪个跳频更利于队伍,我们需要做出选择和考虑,指定队伍中不同的跳频。一般情况下玩家在使用英雄的行为并不是完全自动的,我们可以在后面的人物行为中设置成触发,如果触发比赛还将继续,不触发比赛则将作为默认,也就是说,队伍中的每个人都应该在后面的人物行为设置中触发跳频。另外,为了给后面的队伍提供一些支持,我们应该在后面的队伍中留下更多的跳频,比如说战队内的人物并不总是会使用同一个队伍设置的跳频,当玩家们在相同的设置跳频