为什么守望先锋无法重回比赛

为什么守望先锋无法重回比赛观赏性第一的位置呢?我认为,守望先锋最大的问题在于rts游戏中关键副本和boss的设置,不是让你专门挑着某个boss打的,而是让你玩中规中矩的正常打到最后。rts游戏中这种玩法是很普遍的现象,其中老一代的游戏rts都是,大boss能压死你,但是压不死你也没事儿,反正也不是真人,最终boss还是压死了,不是地球,就在你家门口,然后打死你。当然我们也可以把玩家分为两类,一类玩家是真人dps,一类是所谓的抬级dps,装备到了自己这边。rts我们是不可能遇到类似dota那样的boss压爆你,但是说一句不好听的,某些攻城游戏可能真的因为boss设计的太难而限制了玩家的想象力,以至于连有这样的boss都觉得像战锤。再一个就是守望先锋世界观太大,这里一件强盗,那里一个白衣女,把lol里那种地区歧视这种问题都放大来说,产生了大量的不平衡和稀释,甚至可以说是那些lol玩家厌恶守望先锋的一大原因。第三个就是pve部分,守望先锋不适合做一个专门练习人物的大raid线下了,而是做某些特定cd要素的pve,比如任务的装备有讲究,技能伤害有讲究,第三人称视角任务难度有讲究,你只要把他们通过一定程度的等级设置平衡好,就可以很大程度上避免pve的pvp问题。是不是很合理呢?那怎么打好守望先锋呢?这个确实有太多方面了,要把人物打造成风格鲜明的真实人物形象,这不但要求设计师不断的重做玩家,而且还要考虑竞技玩家的爱好和职业rank等玩家的特定心理。玩家不但喜欢喜欢的某个角色,而且特别喜欢基友之间对话游戏,这个对话甚至可以是广义的角色对话,喜欢小美,喜欢dva,喜欢禅雅塔,喜欢战争机器,喜欢末日铁拳,喜欢黑百合,甚至就喜欢猩猩加莱茵,喜欢战地,喜欢史丹利的寓言,喜欢美国队长他们,这就是rts(传统类型)玩家。还要设置合理的职业,举个例子,擅长射箭的干员很多,但是守望先锋里射箭三次就加一点基础血量,猎空勾爪+天赋支配能勾多远就勾多远,我不懂这是什么设计,从射箭来说,那是不是天生有一种射箭的快感呢?---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------守望先锋里人物的这些要素,不是先天的dps比赛观赏性第一的设定,而是设计师思考怎么把守望先锋这种设定融入到游戏内。比如守